Há muito tempo venho pensando nesse assunto e já publiquei alguns artigos com esse texto. Eu acreito que a Web 2.0 seja a ferramenta ideal para as necessidades do Problem-based Learning (PBL).
Web 2.0 é o termo cunhado por Tim O’Reilly para designar uma nova geração de serviços baseados na Web. Segundo sua definição a Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, onde os aplicativos aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva Em outro artigo, o mesmo Tim O’Reilly sugere algumas regras que ajudam a definir a Web 2.0:
a) beta perpétuo: o software não é mais um artefato, mas um comprometimento dos desenvolvedores com os usuários;
b) pequenas peças frouxamente unidas: dados e serviços de uma aplicação devem ser reutilizados por outras, e devem reutilizar dados e serviços de outras aplicações sempre que possível;
c) software acima do nível de um único dispositivo: os aplicativos não estão no cliente ou servidor, mas no espaço entre eles;
d)l lei da conservação de lucros de Clayton Christensen: num ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, sem que se perca a vantagem competitiva;
e) dados são o novo “Intel inside”: a mais importante vantagem competitiva será os dados.
A última regra talvez represente o maior impacto causado pela Web 2.0 e representado pela expressão User-Generated Content (UGC) ou mídia gerada pelo consumidor. O UGC surgiu com o avanço das tecnologias Web, que aumentou não só o acesso dos consumidores à informação, mas também sua facilidade para expressar suas opiniões. Na Internet o UGC está presente em comentários, fóruns, lista de discussões, blogs e fotologs, comunidades, grupos, sites participativos e na Wikipédia. Os consumidores utilizam todas as ferramentas disponíveis (e.g., sites, blogs, e-mails, mensagens, celulares) para divulgar, sobretudo, suas experiências pessoais e opiniões em relação a produtos, serviços, marcas, empresas, notícias. Assim como acontecia com o boca-a-boca, o UGC tende a ter um maior poder de influência sobre outros consumidores do que as mídias tradicionais (e.g., TV, rádio, jornais impressos), pois tendem a passar mais credibilidade.
O fenômeno da colaboração não é novo, desde os homens primitivos que se organizavam em busca de sobrevivência até os dias atuais com o fenômeno dos softwares livres ou de código aberto, agora como paradigma de produção e/ou distribuição de conhecimento. Entretanto, com o UGC e a Web 2.0, a colaboração tornou-se comum nas aplicações e atividades centradas na Web, sendo que essas aplicações não são apenas disponbilizam informações aos consumidores, como também permitem que estes disponbilizem suas informações.
Na Educação, essa mão dupla de comunicação poderá potencializar as técnicas já existentes medida em que as aplicações migrarem de um computador presente num certo espaço físico, para aplicações que estão em todo o espaço-tempo e não mais num local ou hardware particular. Além disso, em ambientes colaborativos, a construção do material pode ser feita pelos próprios estudantes e gerenciada e orientada pelos docentes, modificando o paradigma tradicional de educação onde os estudantes são apenas consumidores do conhecimento apresentado pelos docentes, tornando-se também construtores da informação. A análise de conteúdos desenvolvidos, também, permite aos docentes perceber com maior clareza quais as deficiências de seus estudantes e onde melhorar suas aulas. Alguns trabalhos evidenciam essas possibilidades, dentre os quais destacam-se:
a) Universidade Aberta do Brasil (UAB): um projeto criado pelo Ministério da Educação, para a articulação e integração experimental de um sistema nacional de educação superior. Esse sistema será formado por instituições públicas de ensino superior, as quais levarão ensino superior público para municípios brasileiros que não têm oferta ou cujos cursos ofertados não são suficientes para atender a todos os cidadãos. A UAB será formado por universidades federais e centros federais de educação tecnológica, articulados e integrados com a rede de pólos de apoio presencial para educação a distância;
b) Vídeo@RNP: este projeto permite a distribuição gratuita de vídeos sobre atividades de ensino e pesquisa realizadas em todo o país. Os conteúdos multimídias podem ser inseridos e acessados pela internet, permitindo que este material saja produzido coletivamente por um grande número de docentes, oferecendo vantagens como: a diminuição do tempo de produção e o aumento da qualidade do material criado;
c) One Laptop Per Child (OLPC): os laptops do MediaLab do MIT são projetados para acesso remoto para as aplicações baseadas na Web. Esta descentralização das atividades de aprendizagem torna-se possível quando as aplicações não se encontram mais fixas num espaço-tempo (e.g., máquina na escola ou em casa, num certo horário) mas se encontram disponíveis, virtualmente, em todos os lugares e tempos para os estudantes. Os OLPCs permitirão que os estudantes acessem aplicações que estão na Web 2.0 independente de hora ou local.
As definições da Web 2.0 e suas possibilidades para educação assemelham-se sobremaneira com a definição do Construtivismo, uma concepção do conhecimento e da aprendizagem, que deriva da epistemologia genética de Jean Piaget e da pesquisa sócio-histórica de Lev Vygotsky , que partem da idéia de que o conhecimento se constitui pela interação do indivíduo com o meio físico e social, por força de sua ação e não por qualquer dotação prévia. Na Educação, essa teoria reúne outras tendências atuais do pensamento, que têm em comum a insatisfação com um sistema educacional que consiste em repetir, recitar, aprender, ensinar o que já está pronto, ao invés de fazer agir, operar, criar, construir a partir da realidade vivida por estudantes e docentes. Nesta concepção o conhecimento não se traduz em atingir a verdade absoluta, mas numa questão de adaptação do organismo a seu meio ambiente. Assim, o sujeito do conhecimento está o tempo todo modelando suas ações e operações conceituais com base nas suas experiências.
Dentre as metodologias educacionais construtivistas destaca-se a Problem-Based Learning (PBL), na qual o aprendizado passa a ser centrado no estudante, que sai do papel de receptor passivo, para o de agente e principal responsável pelo seu aprendizado. Os docentes que atuam como facilitadores nos grupos têm a oportunidade de conhecer bem os estudantes e de manter contato com eles durante todo o curso. A metodologia do PBL enfatiza o aprendizado auto-dirigido, centrado no estudante e ocorre em pequenos Grupos (até 12 estudantes). Diferentemente das metodologias tradicionais, o docente se limita a facilita a discussão dos estudantes, conduzindo-a quando necessário e indicando os recursos didáticos úteis para cada situação. Uma sessão tutorial inicial trabalha os conhecimentos prévios dos estudantes sobre o assunto apresentado; os problemas são primeiramente identificados e listados, e em seguida são formulados os objetivos de aprendizado, com base em tópicos considerados úteis para o esclarecimento e a resolução do problema (sete passos). Na etapa seguinte os estudantes vão trabalhar independentemente, na busca de informações e na sua elaboração (estudo auto-dirigido) antes da próxima sessão tutorial, quando as informações trazidas por todos serão discutidas e integradas no contexto do caso-problema.